Super Mario Bros. X City
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 [Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes

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catskart
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catskart


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Date d'inscription 10/10/2010

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MessageSujet: [Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes   [Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes Icon_minitimeDim 30 Avr - 17:07

Les textes


Introduction :

Les textes sont des éléments graphiques qui représentent des lettres, mots ou phrases, ils peuvent servir pour beaucoup de chose, on va voir comment les créer, les manipuler et les effacer.


Comment ça marche ?

Les textes ne sont pas créés par une police mais à partir des fichiers images des NPCs, suivant une configuration assez complexe, on doit mettre des lettres dans une certain ordre, mais on va voir trois configurations basique.
La taille des lettres se trouvent dans le fichier texte du NPC. (width et height)

La création d'un texte :

Dans le script on va utiliser cette fonction :
Code:
Call TxtCreate(id, x, y, sasc, easc, cdata, lnum, fontid, flag, text)

Voici les valeurs :

- ID est l'identification du texte.
- X est la position verticale du texte.
- Y est la position horizontale du texte.
- SASC est le numéro du premier caractère ASCII* dans le fichier NPC.
- EASC est le numéro du dernier caractère ASCII* dans le fichier NPC.
- CDATA est une valeur réservée, mettez 0.
- LNUM est le nombre de caractère sur une ligne dans le fichier NPC avant de passer à la suivante.
- FONTID est le NPC utilisé pour afficher le texte.
- FLAG est une valeur où le texte sera coordonné au niveau à 0 et à l'écran à 1.
- TEXT sera le texte montré. (Entre ")
Pour afficher une variable double, pensez à mettre un & avant "val()".

Les configurations préfaites :

Configuration basique :

(la longueur des lettres est de 20 pixels et la hauteurs est de 24)

[Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes Npc-8910

Code:
call TxtCreate(id, x, y, 32, 128, 0,16, fontid, flag, text)


Configuration complexe :

(la longueur des lettres est de 20 pixels et la hauteurs est de 28)

[Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes 1468005575-npc-89

Code:
call TxtCreate(id, x, y, 32, 470, 0, 96, fontid, flag, text)


La pratique :

On va à présent afficher une texte comme celà :

Code:
call TxtCreate(1, 150, 200, 32, 128, 0,16, 10, 1, "SMBX City")

L'id du texte est 1, ses coordonnées sera 150 X et 200 Y, le numéro du premier caractère ASCII* sera 32 et le dernier sera 128, il y aura 16 caractères par ligne et il utilise le npc 10 en tant que graphique, il se coordonnera à l'écran (1) et il affichera "SMBX City".

En exécutant le script ça donne ça :
[Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes 30-04-10


Modifier les valeurs d'un texte :

Il se construit comme ça :
Code:
text(iddutexte).name

Ici vous allez voir les valeurs (name) pour modifier un texte.
- X est la coordonnée X du bitmap.
- Y est la coordonnée Y du bitmap.
- TEXT est le texte écrit.
- HIDE est une valeur pour cacher (0) ou pour montrer (1).
- ZPOS est la superposition du texte. (Valeur entre 0 et 1).
  - 1 étant le plus derrière.
  - 0 étant le plus devant.
- COLOR détermine la couleur du texte, SMBX utilise un calcule spécifique, vous aurez besoin d'un petit outils qui vous aidera.
  - la valeur par défaut est -1.


Supprimer un texte :

Pour supprimer un bitmap, c'est avec cette commande :
Code:
BErase(1, id)

L'id est l’identification du texte.


Comment calculer la couleur ?

Avec le programme SMBX Color Calculator : http://wohlsoft.ru/forum/download/file.php?id=316&filename=SMBXCC.zip

Programmé par y479021776





*Voici le numéro des lettres ASCII.


[Ver. 1.4.4][Tutoriel] Les textes Asciifull
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