Bonjour,
Si j'ai mis ce tutoriel en post-it, c'est parce que ça me semble vraiment important d'apprendre à certains l'intérêt de critiquer les niveaux et projets, mais surtout de leur apprendre à faire ça correctement.
Ce tutoriel sera donc divisé en plusieurs parties:
I. Comment formuler une critique pour qu'elle soit intéressante et utile
II. Apprendre à s'auto-critiquer et accepter les remarques des autres
III. La différence entre les notes chiffrées et les notes sous forme d'étoilesI. Comment formuler une critique pour qu'elle soit intéressante et utile1. Qu'est-ce qu'une critique ?Oui, déjà, on va commencer par là. Car avant de critiquer les productions des autres, certains devraient d'abord connaître le sens du mot "critique".
Une critique est un avis que vous donnez sur la production de quelqu'un. Cet avis est divisé en deux parties: la
thèse et les
arguments. La thèse, c'est le résumé, la conclusion de votre avis (j'ai aimé, je n'ai pas aimé, etc.). Les arguments, ce sont toutes les raisons
indiscutables qui justifient votre thèse.
Jusque là, rien de bien compliqué. Seulement voilà, il y en a qui confondent les
arguments et les
opinions.
- Une
opinion correspond à votre
avis personnel sur un point : c'est une remarque
subjective (Exemple: "Je n'aime pas la musique, car elle vient de
Super Mario Galaxy.") ;
- Un
argument est quelque chose d'
indiscutable sur un point. Il ne s'agit pas ici de donner votre avis mais de faire une remarque
objective (Exemple: "La musique vient d'un jeu NES alors que le niveau ressemble à celui d'un jeu Game Boy Advance ; les deux styles ne vont pas bien ensemble").
Rien ne vous empêche de donner votre avis personnel, mais soyez au courant d'une chose:
ce n'est pas ça qui aidera l'auteur du niveau ou du projet à s'améliorer. En revanche, si vous prenez le temps d'analyser les niveaux et de faire des remarques objectives, vous pourrez
donner des conseils à l'auteur, et cela lui permettra de corriger son niveau et/ou de faire mieux par la suite. Donc ne vous contentez pas, si vous ne faites que donner votre opinion, de ne voir pratiquement aucun changement par la suite.
Une critique ne peut pas non plus se contenter d'une thèse. Il faut impérativement des arguments (et éventuellement une opinion en plus, mais les arguments sont
indispensables).
2. La manière de formuler une critiqueLorsque vous donnez un avis sur quelque chose, il y a plusieurs règles à respecter:
- Lorsque vous donnez votre opinion et votre thèse,
n'essayez pas de faire passer ça comme une vérité absolue. Tout le monde ne sera pas forcément d'accord avec vous. Donc plutôt que de dire "c'est nul", dites simplement "je n'ai pas aimé" ;
- Vous devez
respecter le travail des autres même si vous ne l'appréciez pas. Donc inutile de dire "c'est de la merde", "t'as des goûts de chiotte", ou d'autres grossièretés du genre. Le règlement que vous avez accepté en vous inscrivant vous demande de respecter les autres même si vous n'êtes pas d'accord avec eux, car c'est l'une des bases de notre civilisation ;
- Soyez
clair et précis. Ne vous contentez pas de dire "Point négatif: style SMB2 + SMB3". Vous devez développer: "le style SMB2 et le style SMB3 ne sont pas bien accordés, parce que [...]".
Si vous voulez convaincre le level designer, vous ne pouvez pas vous abstenir de formuler vos critiques correctement. Vous pouvez avoir des arguments en béton, mais si vous êtes incapable de les présenter correctement, vous n'irez pas bien loin. À l'inverse, il est tout à fait possible de convaincre quelqu'un avec des arguments "bateau" en les présentant comme il faut (même si ce cas est plus rare...).
3. Différencier un défaut gênant de ce que vous seul considérez comme un défaut- Dire que vous n'aimez pas la musique d'un niveau n'intéresse que vous. Ce qui est surtout utile, c'est de savoir si la musique est adaptée au niveau ou pas ;
- Blâmer le fait qu'il n'y ait pas de custom graphics ou de musiques externes est idiot. En revanche, ce qui nous intéresse, c'est de savoir si les ressources (externes ou pas) sont utilisées correctement ;
- Il est impossible d'être objectif en jugeant la difficulté. Si l'auteur dit que le niveau est fait pour être difficile et que vous n'arrivez pas à le terminer, pas la peine de le lui faire savoir. Si, dans un projet, la difficulté est
mal dosée, vous pouvez le dire. Si la difficulté est artificiellement augmentée ou qu'elle est exagérée, d'accord. Mais ne venez pas dire que vous n'aimez pas un niveau parce qu'il est trop facile ou trop difficile pour vous.
Encore une fois, rien ne vous interdit d'en parler, mais ce n'est pas parce que l'auteur du niveau ne change pas ces points que personne n'appréciera son niveau.
De manière générale, lorsque vous postez une critique, vous devez juger
l'oeuvre en elle-même et non pas son "thème". Par exemple: un niveau "Château de Bowser". Ne venez pas dire que vous détestez le niveau juste parce que vous n'aimez pas les niveaux de style "château" alors que le niveau en lui-même est bien fait. De même, ne dites aps non plus que vous adorez le niveau parce que vous aimez Bowser alors que le niveau est très mal réalisé.
II. Apprendre à s'auto-critiquer et accepter les remarques des autresIl faut aussi savoir que quand quelqu'un rédige une critique de votre niveau, en principe, c'est pas seulement pour vous donner son avis, mais aussi pour
vous aider.
Ce qui veut dire que ceux qui ne tiendront compte d'aucune remarque des autres ne s'amélioreront jamais. Si, dès qu'on cite un défaut de votre niveau, vous commencez à vous emballer et à dire "non, mon niveau est parfait, c'est le meilleur", vous ne ferez aucun progrès. Nous comprenons qu'on peut avoir des difficultés (tout le monde est passé par là et même les meilleurs en rencontrent) mais nous n'aiderons pas ceux qui ne font rien pour s'améliorer. Il faut un peu de bonne volonté lorsqu'on créée un projet avec SMBX.
III. La différence entre les notes chiffrées et les notes sous forme d'étoilesLe plus souvent, ceux qui critiquent des projets ou des niveaux mettent une note. Elle est soit chiffrée, comme à l'école, soit sous forme d'étoile d'une certaine valeur (bronze, argent, or, bronze géant ou or géant).
En général, on utilise soit l'un, soit l'autre. Mais si vous comprenez ce qui suit, vous pourrez utiliser les deux.
Il s'agit simplement de comprendre que l'étoile permet de donner une appréciation
globale sur si vous avez aimé le jeu ou pas. Une seule note en étoile aura du
sens. En revanche, une seule note
chiffrée en aura beaucoup moins ! Pour qu'une note chiffrée, qu'elle soit sur 10, sur 20
ou sur 62 482 713 ait du sens, il faut qu'elle soit
détaillée par critères ! En gros, vous pouvez par exemple mettre une note pour les graphismes, une note pour le level design, une note pour le scénario, etc. puis mettre une note globale (qui n'est
pas obligatoirement une moyenne arithmétique des critères !) . Si vous ne le faites pas, l'auteur risque d'interpréter votre note différemment de comment vous vouliez qu'il la comprenne: si pour vous, 16/20 pour un niveau, c'est à peine satisfaisant, pour l'auteur ça peut très bien être bon voire très bon ! A l'inverse, vous pouvez donner 13/20 en pensant que c'est déjà bien, mais l'auteur peut l'interpréter comme "mauvais". Une note en chiffre
doit donc être
détaillée par critères si vous voulez que l'auteur vous comprenne plus facilement !
En revanche, pour une note en étoile, vous pouvez la détaillée par critères ou ne pas le faire, elle aura toujours du sens. Vu qu'on s'est accordés sur le fait que
= Insatisfaisant,
= Moyen,
= Bon,
= Très bon / Super et
= Excellent, si vous utilisez une étoile, même sans la détailler par critère, ça donnera de toutes façons à l'auteur une idée précise de votre appréciation ou non de son niveau / projet, il n'y a pas de confusion possible. Si vous détaillez c'est encore mieux évidemment, mais même sans le faire ça a du sens.
Voilà, j'espère que ce tutoriel fera réfléchir certains.