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 Les niveaux de Motobug1991

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Motobug1991
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MessageSujet: Les niveaux de Motobug1991   Sam 11 Fév - 9:22

Les niveaux sont uniquement jouable en version 1.4.3
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Dernière édition par Motobug1991 le Sam 11 Fév - 16:18, édité 1 fois
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Dark-Francis
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MessageSujet: Re: Les niveaux de Motobug1991   Sam 11 Fév - 12:11

Ils se faisaient rare. Depuis quelques mois à vrai dire, les scientifiques les croyaient éteints ; la rigueur de l'hiver avait eu raison d'eux, sûrement. *ahem*

Oui, donc c'était pour dire que ça faisait longtemps qu'on avait pas vu de niveau maison pour ici, ça fait plaisir d'en revoir ! Bon, il est temps de sortir le sabre de la critique sacrée ~ On va y aller point par point.

▬ Le niveau est assez joli, c'est plutôt sympa. Bon, il y a quand même quelques défauts, les petits ennemis ont des sprites avec une résolution différente (1x1 pixel) du reste et ça fait tache, il a quelques cut-offs sur les angles des pentes (cf les tutos si tu comprends pas de quoi je parle). Il pourrait être bien amélioré avec quelques décorations, mais pour un premier niveau présenté ici c'est plutôt pas mal.

▬ On va parler vite fait de la musique, on va pas s'mentir, les valeurs sûres ça marche toujours hein, bon choix ♪

▬ Côté level design maintenant... *craque ses phalanges* On va rentrer dans ce qui ne va pas. Ton screen illustre très bien ce problème d'ailleurs, tu vois ce passage tortueux avec les anneaux ? Bah il est chiant. Juste chiant à passer, y'a pas d'obstacles, t'as envie de glisser à cause de la pente mais si tu le fais tu te bloques sur un angle et tu perds encore plus de temps. C'est un exemple de mauvaise construction. De manière générale, les passages un peu vides comme celui-là sont à éviter. Dans Sonic il y en avait parce qu'on pouvait les passer en roulade à toute vitesse et c'était cool, mais dans un Mario, nope !
Ensuite, y'a pas de power-up. Alors oui c'est un niveau très court et probablement fait en "one-shoot" comme ça, mais ne pas avoir droit à l'erreur - avec la maniabilité de cette version par ailleurs *tousse* - c'est juste punitif et pas très intéressant. En général, on met toujours un power-up au début du niveau, et un vers le 'milieu' (bon dans ton cas, le niveau est trop court pour ça, c'est juste à titre indicatif).

▬ Ah oui, le niveau est court, on disait ? Ce n'est pas un problème en soit, si le niveau est "intense". Mais dans ton cas, il n'y a rien, on s'ennuie. Je vais pas trop m'étendre là dessus car il y a peu à dire, le niveau n'est pas mal foutu en soi, mais tu n'exploites pas de concept qui vienne donner une identité à ta création. En gros, au début on court et on glisse, après il y a une phase de plateforme, pis un boss, mais chaque passage est trop court, tu ne vas pas au fond de tes idées. C'est un point important car si tu te bases sur ce genre de modèle, tes niveaux vont tous se répéter et seront très vite oubliables. Comme on dit, ça vient avec la pratique.

▬ Enfin, les ennemis. Outre le sprite, le point qui me chiffonne c'est... hm... y'en a qu'un, non ? Même dans les premiers marios où les ennemis n'étaient pas très variés, il y avait plus que des goombas.. là c'est triste, non ? Smbx offre une palette de possibilités incroyable, c'est bête de te priver à ce point.

▬ Et dernier point pour la route, le boss. Étonnamment il est... plutôt réussi. Il n'est pas incroyable et l'arène coupe un peu l'ambiance, mais l'idée d'un combat dans la brume obligeant à tournoyer pour y voir quelque-chose tout en esquivait les assauts est plutôt bien pensée. C'est simplement dommage que l'arène soit plate et que l'ennemi en question ait un pattern aussi prévisible (un ennemi sautant ou un simple boom-boom serait plus intéressant par exemple. 'Fin, en donnant un power-up avant xD). Honnêtement, j'aurais bien vu ce genre de combat dans un marais brumeux et inquiétant, avec une musique oppressante.

Voilà voilà ~ Je pense que j'ai tout dit, t'as les cartes en main pour progresser, ce qu'il manque c'est l'expérience. Bon courage à toi !
Note étoile : Etoile d\\'argent (ok)

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